jueves, 1 de febrero de 2007


Comunidades virtuales
Como sabemos, en la actualidad, Internet se está convirtiendo en un fenómeno masivo.
En el amplio mundo de la red, se repiten y recrean situaciones de nuestra vida cotidiana, sin ir mas lejos vemos la formación de grupos de personas en comunidades, que conocemos con el nombre de "Congregaciones electrónicas", "Comunidades en Linea" ó "Comunidades Electrónicas". El término más usado y más conocido es el de "Comunidad Virtual", entendiéndose ésta como una congregación de cibernautas que integran una comunidad que aparenta ser real al simular los efectos de las congregaciones sociales, humanas, reales o tradicionales, pero sin llenar todas las características de éstas. Este tipo de comunidades son una de las consecuencias de las nuevas tecnologías de la comunicación sobre la sociedad.

Algunas de las Comunidades Virtuales mas conocidas son:

1. Ciudad futura
2. Tripod
3. Pobladores
4. Demasiado
5. País virtual
6. Tu portal
7. Ciudad virtual 2000
8. El sitio
9. Gran avenida
10. Metropoli 2000
11. Commm
12. Fotunecity
13. Gratisweb
14. Publispain
15. Administración.es


En cuanto a Second Life podemos decir que es un mundo virtual 3D, creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale.
Esta comunidad consiste en un juego, que permite a los usuarios "residentes" usar herramientas para modificar el mundo y moverse en una comunidad que opera como el mundo real. Un mundo, en el que la gente pudiera interaccionar, jugar, hacer negocios y, en definitiva comunicarse.

Está enfocada de tal manera que los usuarios de cualquier edad puedan disfrutar de ella ya que además de Second Life existe Teen Second Life, que es una versión para adolescentes (13-17 años).

Se trata de una comunidad muy conocida entre los cibernautas, que ha llegado a alcanzar más de dos millones de cuentas registradas.
Su popularidad podría deberse, entre otras cosas, a que en ésta comunidad se puede jugar de manera gratuita. A pesar de ello para poseer tierra y poder construir en ella, se necesita crear una cuenta de pago, cuyo coste oscila entre 6-9 dólares estadounidenses mensuales. Además, el hecho de poseer terreno otorga el privilegio de poder construir ms objetos, pero la contrucción aumenta el coste mensual. También se puede poseer una isla de uso exclusivo por unos 195 dólares al mes.
En cuanto a la moneda usada en Second Life, se trata de dólares Linden (L$) ó LindeX, que es usada por los usuarios para realizar compras o ventas creadas dentro de éste apasionante mundo virtual. Los residentes pueden comprar L$ directamente a través del programa cliente o a través de su pagina web, gastando para ello dinero real, así como realizar el cambio contrario,cambiando la moneda interna de juego por dólares estadounidenses.

Ademas esta comunidad ha querido hacer participes a sus residentes,y a puesto a disposicion de estos la posibilidad de participar en el desarrollo de la comunidad, con el servicio Open Source.

sábado, 9 de diciembre de 2006

CASO DEL CHOCOLATE

El producto irá orientado a aquellas personas que amen el chocolate, personas adultas que estén dispuestas a buscar el mejor de los chocolates para saciar su buen gusto.

El mensaje estara basado en tasmitir la esquisitez, la calidad así como la artesanía del chocolate producido. Sin olvidar la idea de satisfacer un capricho.

Se optaria por un anuncio que apareceria tanto en prensa (en un cadrante de un periodico) como en television. El anuncio televisivo seria la aparicion de una señora haciendo chocolate en un horno antiguo para darle la apariencia mas tradicional posible,de este modo al ver los consumidores la forma de hacer el chocolate se aumentaria el deseo en estos de tomar chocolate y se fomentaria la sensacion de artesania, calidad y esquisitez (eslogan de la campaña publicitaria). En prensa el anuncio seria el mismo solo que como es obvio que no puede aparecer la señora haciendo el chocolate, se tomaria una instantanea que reflejara de la mejor manera posible lo que trasmite el anuncio televisivo.

La idea de hacer todo esto es ser mas conocidos y que ya no se base nuestro éxito en el boca a boca de los clientes sino que los clientes sepan donde buscarnos y que ofrecemos.